đź Le jeu vidĂ©o comme forme dâart : une fusion de narration, dâĂ©motion et dâengagement
- Hermo-Herven Germain
- 7 août
- 5 min de lecture
Pendant longtemps, le jeu vidĂ©o a Ă©tĂ© perçu comme un simple loisir, une distraction pour enfants ou geeks passionnĂ©s. Mais au fil des dĂ©cennies, une Ă©vidence sâest imposĂ©e : le jeu vidĂ©o est une forme dâart Ă part entiĂšre. Un art total, hybride, interactif, capable de transmettre des Ă©motions profondes, de porter des messages puissants, et dâexprimer une vision du monde.

Dans cet article, je te propose dâexplorer le jeu vidĂ©o sous lâangle de la philosophie artistique, de la crĂ©ation engagĂ©e, de la narration visuelle, et de son potentiel Ă devenir un art avec un message.
I. Le jeu vidĂ©o : une Ćuvre multidisciplinaire
Quâest-ce quâun jeu vidĂ©o si ce nâest la rencontre de plusieurs disciplines artistiques ?
LâĂ©criture pour construire les dialogues, les intrigues, les mondes.
Le design visuel pour façonner les environnements, les personnages, les interfaces.
La musique et le sound design pour renforcer lâatmosphĂšre et les Ă©motions.
La mise en scÚne pour guider le regard, suggérer une interprétation.
Et surtout : lâinteraction, cette dimension propre au jeu, qui fait du joueur un acteur de lâĆuvre.
Un jeu vidĂ©o est une expĂ©rience vivante. Contrairement au cinĂ©ma ou Ă la littĂ©rature, oĂč le spectateur est passif, ici, il agit, choisit, influence le cours des choses. Cette interactivitĂ© rend la narration plus immersive, plus intime.
Câest prĂ©cisĂ©ment lĂ que rĂ©side son potentiel artistique unique.

II. Quand la narration visuelle devient un monde Ă explorer
La narration visuelle est au cĆur de lâexpĂ©rience vidĂ©oludique. Elle ne passe pas toujours par les mots. Parfois, câest un simple paysage qui raconte une histoire. Une animation silencieuse. Un dĂ©tail dans un dĂ©cor.
Prenons Journey, par exemple, un jeu sans dialogue, sans texte, oĂč le joueur traverse un dĂ©sert pour atteindre une montagne au loin. Tout y est suggĂ©rĂ© par lâimage, le son, le rythme. Pourtant, lâĂ©motion est lĂ . Le voyage devient une mĂ©taphore de la vie, de la mort, de la connexion humaine.
Autre exemple marquant : Inside du studio Playdead. Dans ce jeu en 2D, minimaliste, sombre, le joueur contrĂŽle un enfant fuyant un monde totalitaire. Aucune explication. Aucune indication. Et pourtant, le ressenti est intense. Lâunivers visuel nous parle directement. Il nous inquiĂšte, nous questionne, nous submerge.
Ces Ćuvres dĂ©montrent la force du storytelling environnemental, une approche narrative oĂč le visuel devient message, et oĂč lâexpĂ©rience du joueur est le rĂ©cit lui-mĂȘme.

III. Lâart avec un message : quand le jeu devient politique, social, philosophique
Lâart engagĂ© nâest pas rĂ©servĂ© Ă la peinture ou au cinĂ©ma. De nombreux jeux vidĂ©o ont choisi de porter des messages forts, de questionner notre sociĂ©tĂ© ou notre humanitĂ©.
Voici quelques exemples emblématiques :
Papers, Please : le joueur incarne un agent de lâimmigration dans une dictature fictive. Il doit contrĂŽler les papiers, refuser ou accepter lâentrĂ©e des gens selon des critĂšres stricts. Peu Ă peu, lâĆuvre interroge notre rapport Ă lâautoritĂ©, Ă la morale, Ă la dĂ©sobĂ©issance. Un jeu simple, mais profondĂ©ment philosophique et politique.
This War of Mine : ici, on ne joue pas les soldats mais les civils, piĂ©gĂ©s dans une ville en guerre. Le joueur doit survivre, faire des choix parfois terribles : voler, abandonner, sacrifier. Le jeu met le joueur face Ă des dilemmes Ă©thiques puissants. Câest une vĂ©ritable crĂ©ation engagĂ©e, qui humanise les victimes des conflits.
Celeste : ce jeu de plateforme au design colorĂ© aborde en rĂ©alitĂ© des thĂšmes de santĂ© mentale, dâanxiĂ©tĂ©, de dĂ©passement de soi. Le gameplay est exigeant, mais il reflĂšte symboliquement le combat intĂ©rieur de lâhĂ©roĂŻne.
Ces Ćuvres dĂ©montrent que le jeu vidĂ©o peut ĂȘtre porteur de sens, parfois plus efficacement que dâautres formes artistiques. Le joueur ne regarde pas une situation : il la vit.

IV. Créer avec émotion : quand les jeux nous touchent
Un jeu vidĂ©o rĂ©ussi, câest un jeu qui touche le cĆur. Et cela passe par une combinaison subtile de narration, dâambiance et de rythme.
Par exemple :
Gris, du studio Nomada, raconte le parcours intĂ©rieur dâune femme traversant un deuil. Le jeu est une succession de tableaux poĂ©tiques, dâune grande douceur visuelle et sonore. Il nây a pas de combat, pas de mort, juste une progression lente et sensible. Une Ćuvre purement Ă©motionnelle.
Life is Strange, quant Ă lui, aborde lâamitiĂ©, la perte, le libre arbitre, dans un cadre rĂ©aliste, avec des personnages adolescents. Les choix du joueur influencent profondĂ©ment lâhistoire, rendant chaque partie unique et chargĂ©e Ă©motionnellement.
Shadow of the Colossus, classique intemporel, nous fait affronter des colosses majestueux dans un monde vide et silencieux. Mais au fil de lâhistoire, le joueur comprend que ces crĂ©atures ne sont peut-ĂȘtre pas les ennemis. Le retournement de perspective provoque un choc Ă©motionnel rare.
Tous ces jeux sont la preuve quâon peut crĂ©er avec Ă©motion dans le jeu vidĂ©o comme on le fait dans la littĂ©rature, le théùtre ou la peinture.
V. Philosophie artistique du jeu vidéo : entre structure et liberté
CrĂ©er un jeu vidĂ©o, câest concevoir une Ćuvre ouverte, oĂč le public participe. Câest penser une architecture narrative : une structure capable dâaccueillir mille façons de jouer, de ressentir, de comprendre.
Mais câest aussi savoir lĂącher prise. Car chaque joueur apportera son vĂ©cu, son rythme, ses choix.
Le jeu vidĂ©o est peut-ĂȘtre lâart le plus contemporain dans sa philosophie :
Il valorise lâinteraction plutĂŽt que la contemplation.
Il explore lâidĂ©e de multiplicitĂ© des sens plutĂŽt que de message unique.
Il incarne la co-création entre auteur et joueur.
La philosophie artistique du jeu vidĂ©o, câest lâacceptation du chaos. LâĆuvre nâest plus figĂ©e : elle devient une expĂ©rience vivante, unique pour chacun.

VI. Et le débat : le jeu vidéo est-il vraiment un art ?
Ce dĂ©bat revient souvent. Mais si lâon considĂšre les critĂšres suivants :
capacité à transmettre des émotions
richesse esthétique
message social ou philosophique
crĂ©ation dâunivers imaginaires puissants
intention artistique
âŠalors oui, le jeu vidĂ©o remplit tous les critĂšres de lâart.
De plus, il engage le joueur dans une relation intime, plus profonde quâun simple public observateur. Il crĂ©e un dialogue, un engagement, une transformation.
Comme lâa dit le critique Roger Ebert (qui doutait du statut artistique des jeux, avant de nuancer) :
« Les jeux peuvent ĂȘtre beaux, puissants, mais ils ne seront jamais de lâart comme la peinture ou la poĂ©sie. »Cette vision appartient au passĂ©. Aujourdâhui, des institutions culturelles, des musĂ©es, des Ă©coles dâart, des festivals reconnaissent le jeu vidĂ©o comme un champ de crĂ©ation lĂ©gitime.

VII. Conclusion : Le jeu vidéo comme miroir de notre époque
Le jeu vidĂ©o est lâart du XXIe siĂšcle. Il est nĂ© avec les technologies modernes, il parle aux jeunes gĂ©nĂ©rations, et il Ă©volue constamment avec nos prĂ©occupations sociales, politiques et psychologiques.
Il peut faire réfléchir (Papers Please).
Il peut faire pleurer (To The Moon).
Il peut faire rĂȘver (Zelda, Ori and the Blind Forest).
Il peut mĂȘme guĂ©rir, comme certains jeux utilisĂ©s en art-thĂ©rapie.
En tant que crĂ©ateur multidisciplinaire, je suis convaincu que cette forme dâart mĂ©rite une reconnaissance pleine et entiĂšre. Elle fusionne tout ce que jâaime : narration visuelle, design graphique, Ă©criture, Ă©motion, interaction.
Et si, toi aussi, tu crois que le jeu vidĂ©o peut porter un message, toucher lâĂąme, Ă©veiller la conscience, alors tu fais dĂ©jĂ partie de cette nouvelle gĂ©nĂ©ration dâartistes qui crĂ©e autrement.
đźâš
Pour aller plus loin

đ DĂ©couvre mes crĂ©ations visuelles, mes projets narratifs et mes expĂ©rimentations artistiques sur mon portfolio :đ ayeurkissiprod.wixsite.com/hermohervengermainđ Suis mes crĂ©ations sous le nom HermoHG Art sur les rĂ©seaux sociaux.




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